Kameth's Odisea
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Sé bienvenido a Kameth, un mundo de fantasía, en el que cada noche te saludan dos lunas, invitándote a embarcate en una o mil aventuras al rededor de este mundo habitado por seres como sirenas, elfos y hadas, piratas, ladrones y magos. Recorre cada imperio, enfréntate a dragones y quimeras. Crea tu propia historia y conoce las de los demás.

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Mensaje por Renard Doré Sáb Jul 18, 2015 7:47 am

Humanos


Muchos creen a los humanos una de las razas inteligentes más débiles del planeta. No suelen vivir más de 100 años, son vulnerables a la enfermedad, y su resistencia no puede ser comparada a la de un teriántropo y mucho menos a la de un elfo. No obstante, ellos son perfectamente capaces de convertirse en magos o elementales, pueden ser caballeros valerosos y ladrones ágiles. Es una raza con una gran capacidad para adaptarse a cualquier ambiente, por lo que están mucho mejor distribuidos en el mundo que otras razas. Hay muchas historias de las que son los protagonistas, historias de princesas y caballeros, de esclavos y héroes. Los humanos son como páginas en blanco, en las que cualquier historia puede ser escrita, una historia aburrida, o la mejor de ellas.  

Entre los humanos hay caballeros, mercenarios, ladrones, bandidos, piratas, marineros, nobles, cazadores, viajeros, sabios, profesores, esclavos y traficantes. Las posibilidades son infinitas.

Los humanos pueden tener habilidades humanas -obvio-, y eso debe respetarse a menos que se trate de un mago (en cuyo caso, se escoge "Mago" como raza). Un humano puede escoger cualquier profesión, y a su vez, escoger tener o no habilidades. Hay que tratar de ser muy lógicos en estas cosas.


Magos


Los magos son humanos y elfos que tienen la capacidad de realizar diferentes tipos de magia, en las cuales se especializan. No cualquiera puede practicarla. Hay quienes nacen con grandes aptitudes, y otros a los que casi les cuesta la vida hacer un hechizo. Alrededor del mundo, hay varias academias de la materia, divida en sus diferentes ramas, así como también puede aprenderse de otros magos, una vez se tiene el conocimiento necesario. Los humanos suelen asistir a academias sin problemas, sin embargo, no es tan común en los elfos, quienes suelen aprenderlos por otros medios, como mentores. La mayoría necesitan ciertos canalizadores, que suelen portar en forma de bastones, varas o hasta otros objetos. De acuerdo a la magia en la que se especializan, los magos se dividen usualmente por “colores” o nombres, aunque en su camino, pueden aprender magia de otros tipos.

Se empieza siendo un mago de UN solo color, y se pueden aprender ciertas cosas de otros magos, on-rol. Especificaras el color de mago que deseas ser en tu ficha, como subraza. Un mago puede hacer en general todo lo que entre en la categoría de su color, sin embargo, según su habilidad, puede que se especialice aún más en otras cosas. Por ejemplo, puede haber un mago blanco que a su vez sea alguna clase de maestro en artes marciales y tenga la habilidad de golpear puntos frágiles en el cuerpo y cosas así, o un mago azul que a su vez se especialice en el adiestramiento de serpientes, etc.

Mago negro u obscuro:

Son magos que se especializan en hechizos de magia negra, como lo puede ser la necromancia, la manipulación de ciertas normas físicas como volar, y crear ataques de energía ofensiva o barreras defensivas, poder crear portales. También pueden hacer magia de elementos de cierto nivel, pero no los hace inmune al elemento. Si tienes dudas sobre si la habilidad de tu mago entra en esta categoría, bueno, usualmente es aquello que se descarta del resto de magias. Es quizá una de las magias más maleables, pero cuidado, recuerda que debes poner limites y equilibrar tu propio poder para que todo sea justo.


Mago blanco:

Son magos que tienen la capacidad de sanar heridas, enfermedades o envenenamientos. De la misma forma, también pueden ser peligrosos, ya que son grandes conocedores de la medicina, el cuerpo humano y la forma en que funciona. Pueden ser alevosos, y herir o envenenar en lugar de curar. Usualmente su conocimiento es amplio, conociendo las propiedades y virtudes o defectos físicos o fisiológicos de humanos, elfos, hadas, y algunos teriántropos. Ellos deberían saber, por ejemplo, que los elfos son inmunes a casi cualquier enfermedad, pero que son vulnerables a contados venenos, que las hadas son débiles al hierro, etc.

Mago gris o geomantes:

Se trata de magos capaces de usar su entorno a la hora de pelear, consiguen crear terremotos, tsunamis, arenas movedidas, tormentas o vendavales, pueden hacer que las plantas crezcan, o controlar las ramas de un frondoso árbol. ¡Cuidado! No se confunda el usar su entorno natural a su favor, con el poder controlar los elementos.

Mago azul o domador:

Son magos que pueden controlar las bestias y monstruos del mundo, hablar, o aprender ciertas cosas de ellos. Por ejemplo, hay monstruos capaces de dormir a los enemigos con ciertos sonidos especiales, los cuales cualquier mago azul es capaz de aprender y reproducir a su favor.

Mago rojo o caballeros místicos:

Son magos que pueden usar magia blanca y negra a un nivel inferior a los de los magos blancos y negros, sin embargo, siempre empleando la magia imbuida en un arma como una espada, una lanza, un arma de fuego, etc. No pueden realizar magia sin un objeto como éste, o directamente.

Magos iridiscentes:

Se refiere a magos que pueden usar magia relativa a la luz, o a la obscuridad, así como al relativo control del espacio, o el tiempo. Eso no significa que puedan hacer con el mundo lo que les cuele. Ellos pueden por ejemplo, realizar ilusiones, hacer creer a su enemigo que va muy lento (lo que la mente acaba haciendo acatar al cuerpo), hacerlo sentir más pesado, cosas del estilo. Sin embargo, no se debe abusar de cosas de éste estilo. Según las normas, deben colocarse límites específicos.  



Elfos


Los elfos, junto a los espíritus, son entre todas las razas superiores, considerados como los de belleza más notable. Generalmente son altos, esbeltos, y aunque su apariencia es frágil, son en realidad, en comparación, mucho más resistentes que los humanos ordinarios y los espíritus, son inmunes a casi cualquier enfermedad, aunque vulnerables a algunos venenos. Son longevos como un árbol, viven aproximadamente un milenio, y envejecen lento,  de tal forma que, aunque varía entre castas,  dejan de envejecer físicamente cuando aparentan aproximadamente de 30 a 50 años humanos. La muerte natural es poco frecuente en ellos. Se les conoce como criaturas particularmente conservadoras, poco sociables con otras especies, virtuosos en las artes. Aunque no todos son belicosos, son dignos y temibles oponentes en la guerra, no peleando con fuerza bruta pero sí con astucia. Se enorgullecen de sus habilidades, según su clan, de su agilidad, su resistencia, su inteligencia y pueden avasalladoramente crueles. Suelen vivir rodeados de la naturaleza, adaptándose y siendo bastante astutos a la hora de usar su entorno a su favor.

Elfos del sureste l Norlei Álver

Ellos viven en el bosque al este de Laurentia, en una ciudad en simbiosis con el bosque, el cual es tan obscuro que pocas veces se aventuran a  ver el sol, aunque les agradable la luz de la luna. Son predominantemente pálidos. Se dedican a crear armas como arcos o estoques, entre otras, siempre de gran finura, son expertos peleando a las alturas de las ramas de los gigantescos árboles, o en los claros, son muy veloces, y su visión en la obscuridad es bastante buena. Les agradan las fiestas, la música y el baile. Tienen varias tradiciones en las que recrean las viejas batallas que libraron con los monstruos que antaño quisieron echarlos de su bosque. Acostumbran domesticar ciervos y osos para usarlos como corceles. Les fascinan las joyas de plata.

Elfos del centro l Nemus Álver

Se trata de elfos que viven en el valle entre las dos cadenas montañosas principales de Laurentia, justo al oeste del dominio de los Norlei. Viven en un reino creado en las alturas de las montañas. Son impresionantes escaladores, que pueden andar sobre terrenos prácticamente rectos igual que una cabra de monte y son muy buenos con armas de puntería, con las cuales suelen cazar aves u otros moradores de las montañas. Pueden ser ligeramente más robustos que las otras razas, pero también notablemente agiles. Suelen hacer fiestas al fondo de los cañones, donde el eco hace llegar su música a todas partes. Son los más accesibles con otras razas, suelen tener relaciones comerciales con humanos. Son dueños de muchas minas. Se adornan con joyas de oro.  

Elfos del norte l Faris Álver

Son elfos de la tundra, que viven justo al norte de Laurentia, en una región muy difícil, en la que pareciera solo existir el invierno. Son incluso más pálidos que los Norlei. Montan renos y osos polares. Usan lanzas y otra infinidad de clases de armas. Saben muy bien como ser totalmente sigilosos y como ocultarse. Para ellos, existen tres lunas, la luna del lucero que es en realidad el sol, y las lunas de la puesta, que son las dos lunas del mundo, que suelen sobreponerse cada noche.  Suelen festejar los días en los que  las tres se dejan ver por las mañanas. No tienen mucha conexión con los otros, son probablemente los más aislados. Por ello varias de sus tradiciones y creencias difieren notablemente. Son amantes de los cristales de la tierra, como cuarzos, esmeraldas, zafiros y diamantes.


Aunque estas son las castas principales de elfos, puede haber otras tribus pequeñas, ocultas aquí y allá, con sus propias tradiciones. Por diversas razones, como tradición, reglas y superstición, los elfos no navegan, por lo que rara vez encontrarás a uno lejos de Laurentia.


Teriántropos

Los teriántropos tienen una historia ambigua.  Cada clan tiene sus propios mitos sobre el origen.  Los hay por todo el mundo, y son muy diferentes entre sí. Suelen caracterizarse por poseer ciertos rasgos animales, que dependen del clan. Casi siempre son mezclas de mamíferos, pero hay clanes con escamas, incluso con alas, no lo dudes. Algunos son menos longevos que los humanos. La gran mayoría de ellos van en “manada” o familia, pero son nómadas. Pueden reproducirse entre ellos, entre algunos clanes (solo de la misma especie, felinos con felinos, o lagartos con lagartos), o incluso con humanos, sin embargo, la sangre humana es dominante (o sea, que el hijo de un teriántropo y un humano, suele ser simplemente humano, aunque pueden llegar a conservar pequeños caracteres). Suelen dedicarse a hacer trabajos temporales en cada pueblo, villa o ciudad que pisan, aunque también son mucho más conocidos por dedicarse al vandalismo, ser ladrones de grupo, atracar viajeros y cosas del estilo.


Elementales/Astatos

Todo empezó en el continente del Oeste, Baltia, en la nación de Tellus, donde hace varios siglos, un hombre llamado Kupfer, frustrado por el limitado poder humano, fue contra la ley del planeta para forzar en los humanos sin aptitudes mágicas el poder de los elementos. Lo consiguió a través de muchos experimentos realizados en esclavos, mediante un procedimiento tortuoso e inhumano. Los más débiles morían por ello, pero los mejores esclavos, que eran aquellos resistentes y de gran fuerza, con cierto entrenamiento, después de soportar una sucesión de atrocidades en su contra, conseguían la capacidad de manipular un solo elemento y hacerse inmune a él. Ganaban un poder fantástico, del que Kupfer estaba orgulloso. Los que lo poseían, conservaban como tatuajes marcas en su cuerpo –usualmente en los brazos y la espalda, ya que por medio de ellos es donde canalizaban la energía, y el “mana” que les permite controlar el poder de los elementos–, que los distinguía. Kupfer, sin embargo, murió intentando realizar en sí mismo el tortuoso procedimiento, legando su conocimiento al más fuerte de sus esclavos, Lanthano, que lo perfeccionó. Con su poder, él y el resto de sobrevivientes consiguió fundar su propia ciudad al sur de Baltia, la cual lleva su nombre, protegiéndola con su poder, y luego lo dejo como herencia a sus descendientes, hasta que su tataranieto, Kalium, decidió empezar a crear una gran fuerza militar capaz de soportar el rito, no solo para proteger su tierra, sino con grandes sueños de orden mundial.

Los Astatos poseen cinco escuelas alrededor del mundo, abiertas para todos aquellos que se crean capaces de convertirse en parte de ellos. Usualmente los Astatos deben pasar por pruebas militares regulares, pasar por exámenes de resistencia tanto física como mental, y entonces son sometidos al tratamiento, el cual es borrado de su mente para proteger el legado secreto de otras naciones. Conservan como medalla de graduación las marcas de su cuerpo. Están la escuela del Agua, la del Fuego, la del Viento, la de la Tierra y la del Rayo. Cuando un graduado llega a cierto nivel, que aquí se medirá por experiencia, luego de llevar a cabo varias batallas, se puede ser un Astato Elite, el cual es sometido a un segundo tratamiento para añadir un control más específico de su elemento. Los de la escuela Agua pueden llegar a manipular Niebla y Hielo, Fuego y Tierra pueden controlar Metal y Lava, Viento puede controlar Sonido, Rayo puede controlar Magnetismo. En una imagen puedes indicar cuál será la cicatriz que le tocará llevar a tu personaje a cambio de su poder. Las habilidades se trata de que, aunque se tenga un control e inmunidad general al elemento, quizá poseas ciertas técnicas específicas con ello. Además, existen debilidades por default: Los Agua son vulnerables al fuego, los Fuego al agua y tierra (pero son más fuertes con el viento), los Tierra al rayo y agua en ciertas circunstancias, los Rayo al agua... y bueno, no hace falta más que usar un poco la lógica.  

Los Astato se mueven bajo las banderas de la libertad, la dignidad y orgullo humano, aunque algo más hay velado bajo esos mantos.



Espíritus estacionales

Los Espíritus Estacionales son seres religiosos,  hijos y protectores de la naturaleza, no hay para ellos ningún ser superior que el mundo. Tienen una gran conexión con el planeta, de modo que una de sus habilidades natas es escucharlo. Viven aproximadamente 5 o 6 años como un mismos ser, al morir realizan un ritual para esperar al siguiente espíritu que los reemplazará. Conviven entre pequeños grupos que llaman "familia" o "clan", son estrictos,  ordenados y territoriales. Se dice que tras su muerte el próximo Espíritu Elemental hereda todo el conocimiento del anterior,  descartandolos así como seres totalmente inocentes. Por lo regular,  desde el primer dia adoptan una apariencia mayor a la de un niño, con rasgos que hacen juego con su estación.

El origen de esta especie es desconocido, está comprobado que el contacto con otras razas no humanas no los daña. No se reproducen entre sí u otras especies únicamente porque la tierra los hizo estériles, lo que indica que si tienen organos sexuales funcionales.

Hay muchas cosas que se oyen sobre ellos, que rara vez son vistos y que le temen al contacto físico con los seres humanos. Ambos rumores son ciertos; se dice que cuando el mundo los creó, no sólo hizo sus existencias muy cortas, sino que también los hizo vulnerables al tacto humano, enfermandolos y matándolos en días.

El objetivo de la existencia de estos seres es controlar los acontecimientos durante la estación de la cual proceden, siempre siguiendo las ordenes de su querido planeta. La estación les da en ciertas fechas la autoridad para decidir qué hacer con el proceso natural. Son respetados y considerados entidades sabias y pacíficas.

Están clasificados por:

Espiritus de Primavera: Ellos obtienen la autoridad natural después del invierno. Durante su estación no hay nada que no recupere su belleza en sus manos, despertando y reanimando a todo aquello que durmió durante el invierno. No es extraño ver como los animales, plantas y el clima le obedecen a este ente durante su "gobierno". En apariencia, pueden lucir enteramente humanos, pero por lo regular tienen anómalos detalles como el cabello muy colorido, plantas en lugar de tela cubriéndoles algunas o alguna parte del cuerpo en especifico, más común es verles con adornos florales.

Espiritus de Verano: La estación más calurosa, ellos obtienen la potestad natural despues de la primavera. Curiosamete, son relacionados con la luz y las brisas calidas. Se dice que entre sus manos capturan los rayos solares, que se debilitan un poco bajo el agua dulce. En apariencia, el tono de su cabello por lo general es rubio o rojizo, y su piel un tanto bronceada, también usan adornos que simbolizan el verano.


Espiritus de Otoño:  La estación de las cosechas, el momento para madurar.  Los Espíritus Estacionales del Otoño, son sobre los otros, superiores en sabiduría. Se dice que preparan todo para el frío invierno, que cada uno de ellos tiene su propio método para hacer caer las hojas de los árboles, que pueden leer el futuro en las hojas y que la tierra se estremece si asi lo desean, Físicamente se identifican por tonos naranjas y marrones en el cabello, algunos cubren parte de su rostro o en lugar de orejas, les crecen ramas con hojas secas, claro que pueden disponer de su apariencia a gusto.

Espíritu de los Monzones o Invierno irregular: No en todos los continentes el invierno llega de la misma forma, esta raza en específica, se encarga de los días lluviosos que dan la continuación al invierno helado, o que bien de tratarse de una zona tropical, donde los Espíritus del Invierno no viven, bien podría adueñarse sola de la estación. Estos seres gustan de ocultar el sol, y traer lagrimas frías a la tierra, siendo esta la raza culpable de las grandes tormentas de Kameth. En apariencia,  se ven taciturnas a veces, otras muy alegres pero de cuidado, lo que las diferencia  es esa similitudd con la noche,  el color de su cabello siempre opaco, ya sea albino o moreno, no lucen bronceados nunca, y son sensibles al sol en el verano.

Espiritus de Invierno: La estación helada, el tiempo para dormir. Ni las plantas,  ni los animales que no soportan las temperaturas son su trabajo, congelar,  helar, enfríar, eso si lo son. Después de la estación de los monzones, esta raza pasea su escarcha de hielo por toda la zona,  envolviendo y protegiendo a cada bonito árbol. Caracterizadas por un tono de piel palido, el cabello albino y los ojos muy claros, esta especie  acostumbra sentirse superior, tienen el mayor tamaño de ego, ya que se dice que el resto de las estaciones trabaja específicamente para que la tierra pueda tolerarla en invierno.


Sirenas

Hermosas, misteriosas, orgullosas, peligrosas. Las sirenas y los tritones se han ganado la mala fama de ser monstruos engañosos, pero en realidad se trata de uno de los seres más místicos que nos podemos encontrar. Son una especie antigua y longeva, y aunque los hay de características variadas, lo que define a todos los miembros de ésta especie, además de su cola llena de escamas, son su belleza y su hermosa voz. Pueden caminar sobre la tierra, pues al salir del agua, su cola se convierte en un bello par de piernas.

Sirenas de agua salada

Son las más trabajadoras de las tres subespecies de sirenas, tan fieras como un mar en plena tormenta y tan veloces como las corrientes submarinas. Se les considera una comunidad guerrera, aunque sean pacíficos con su propia comunidad. Viven entre arrecifes y, a pesar de ser las más violentas, son también las más justas, las más unidas, y las más avanzadas. Sólo atacan a quienes se acercan demasiado a su territorio, pues son muy celosas con sus secretos, y algunas coleccionan los tesoros de los barcos que hunden como adornos.

Sirenas de agua dulce

A las sirenas de agua dulce se les describe como una comunidad principalmente alegre. Son tan dulces como las aguas que habitan, y generalmente se les suele ver jugando a nadar contra la corriente. Viven en ríos caudalosos y lagos, aunque si llega a haber sequía y el nivel del río desciende, se les encuentra únicamente en los lagos. Son seres benevolentes, y prefieren la paz a la guerra, hay quienes incluso las consideran perezosas. A diferencia de sus hermanas de agua salada, a ellas les encanta convivir con extraños, pero hay que tener cuidado con ellas. Su inocencia es tanta que a veces no saben dónde hay que parar. Tienen tendencia a ahogar a sus amigos por llevar los juegos demasiado lejos.

Sirenas de pantano

Las sirenas de pantano son la subespecie más joven de las tres. Se trata de sirenas de agua dulce que se fastidiaron de la naturaleza de su pueblo y optaron por marcharse. Intentaron unirse a las sirenas de agua salada, pero les costaba respirar en el mar, además, no compartían el mismo sentido de la justicia. Ellas son tramposas, sanguinarias y ladinas, les gusta torcer la verdad a su propio beneficio. Son tan juguetonas como sus hermanas de agua dulce, pero les es imposible dejar de lado la malicia. Si llegan a ahogar por alguien, no es por accidente o por protección, simplemente es así como se divierten. Pero si tienes suerte, puede que te dejen conservar la vida a cambio de algo que les interese. Puede ser desde un botón... hasta una mano.



Hadas

Seguramente habéis oído hablar de las hadas antes en los cuentos, esos pequeños seres de delicadas alas que son inocentes y puros, dedicándose al bien y raramente acercándose los humanos... olvidaos de esa definición, porque en Kameth, tales seres no existen, estas tienen estatura humana, y posen alas grandes y de tono cristalino de formas diferentes.

Hay personalidades y características que definen a un ente, pero aqui daremos una descripción general de estas singulares criaturas... empezando desde lo más básico, las hadas son seres carentes de escrúpulo alguno, o que si lo poseen, no lo dejan ver. Son seres muy sabios e incapaces de mentir, pero si pueden manipular la verdad a su antojo, es decir, con lo cual, hay que ser completamente especifico a la hora de formular una pregunta.

Las hadas gustan de festejar, de hacer bailes, y se las conoce por organizar grandes festejos y banquetes, a cada cual más delicioso, de grandes manjares que satisfacen hasta al más exquisito paladar; sin embargo, cuidado con probar su comida dentro de su reino, pues si careces de la protección de algún hada, quedarás atado a ellas para ser su eterno esclavo, y cuidado con caer bajo los encantos de su música, pues son capaces de hacerte bailar hasta desfallecer, y si se están divirtiendo mucho, incluso morir.

Su gran debilidad es el hierro y se conocen por dos subrazas.

Sìtiche: son las hadas, por llamarlas de algún modo, oscuras. Son salvajes y no gustan del contacto con humanos, además de ser terriblemente territoriales y muy fieras en batalla. Su reino se encuentra en la parte más profunda del Bosque de Umbra, donde han aprendido a sobrevivir y a utilizar el entorno y las criaturas que lo habitan a su favor... en gran parte, es debido a ellas que pocos que se adentran en Ur sobreviven, ya que ellas suelen asegurarse... con la excepción de que el intruso les llame lo suficiente la atención cómo para invitarlo a su territorio y dárselo a conocer al resto de la tribu, en cuyo caso le ofrecerán comida, bebida y de ese modo lo ligaran a ellas, sin posibilidad de huida.

En los pocos casos en los que una Sìtiche se ha cruzado con un humano, el bebé se ha quedado con la tribu, pues al llevar el mínimo de sangre de hada, esta subraza considera que les pertenece y, por lo tanto, jamás le dejaran quedarse con la raza de su otro progenitor. Estas hadas carecen de reina, por lo que son liderados por los cuatro miembros con más edad del clan, cuya única funcion es imponer orden en caso de algún conflicto interno y de organizar al clan en caso de ser necesario. Fuera de su clan o tribu no respetan norma alguna y son numerosas las veces que han asaltado barcos, sin hacer excepción entre piratas y barcos de carga, robando sus tesoros.

Son conocidas por cambiar a niños suyos enfermos y débiles por niños humanos sanos y fuertes que crían en su reino y que debido a la alimentación logran desarrollar poderes y convertirse en magos, mientras que el niño hada enfermo, si sobrevive a la infancia con sus padres humanos, nunca desarrollará poder alguno al carecer de la educación dentro de su clan.

Sehrli: son hadas más... civilizadas que las Sìtiche. A pesar de no ser tan siniestras y cerradas cómo sus "parientes" siguen siendo seres engañosos en los que uno no debe confiar a no ser que el hada haga un juramento sobre su sangre, pues de romperse ese juramento, dicha hada moriría de inmediato. Son hadas más curiosas, más sedientas de conocimiento, y, por lo tanto, que se relacionan con otras razas y comercian con ellas, la mejor forma de tratar con ellas es despertado su curiosidad o su interés.

Al contrario que las Sìtiche, ellas gustan de invitar a humanos a sus fiestas y, en ocasiones, escogen a aquellos que consideran hermosos y los refugian bajo su protección, de modo que el humano podrá participar en sus bailes y comer la comida dentro de su reino sin peligro de morir o de quedar esclavizado a la voluntad de las hadas. Ellas, cuando tienen hijos con otras razas, les dan la oportunidad de elegir con que raza de sus progenitores prefieren quedarse y, de elegir a la otra raza ellos, al tener un mínimo de sangre de hada, siempre serán bien recibidos en el reino, ya sea de visita, o ya sea por que ha cambiado de opinión y quiere quedarse con ellas.

Estas hadas también intercambian niños, pero del revés que las Sítiche, es decir, toman niños enfermizos que los padres abandonan en el bosque y dejan a los suyos sanos en su lugar, pero pasa igual que con las Sìtiche... el niño hado que se queda con los humanos nunca desarrollará poderes, y el niño enfermizo que se quedaron las hadas se volverán sanos, fuertes y podrán llegar a ser grandes magos si deciden acudir a alguna academia; en el caso de no querer al niño hado, los humanos tienen la oportunidad de dejarlo en el bosque al caer la noche y, al regresar por la mañana, volverá a estar el niño humano en su lugar. En el caso de que el niño hado no sea recogido a pesar del intercambio, al ser sano y fuerte, este será acogido por las Sìtiche y se amoldará a sus costumbres y a la forma de vida de estos, convirtiéndose en uno de ellos.

Ellas si poseen una reina (pnj) que se encarga de que dentro del Reino se cumplan determinadas normas, de las negociaciones con oras razas para evitar guerras que considere innecesarias o no le interese llevar a cabo en caso de conflicto y a la cual se le presentan los niños enfermos acogidos, pues, en la mayoría de los casos, los cría ella.


Híbridos

Dicen que en el corazón no se manda, que no hay edad, sexo, religión y… raza. No es que sea muy común, pero llega a pasar. Los híbridos son una inmensa minoría entre la población del mundo, pero existen. No todas las razas pueden reproducirse y dejar descendencia, y cuando ocurre, usualmente los rasgos de una raza son dominantes sobre los de la otra.

A continuación, explicare de manera breve y sencilla las dominancias de una raza cuando ocurre una hibridación. ¿Sonó raro? Bueno, pues para más fácil, ¿A quién se parecerá más el hijo?

Humano + Elfo: Elfo.

Usualmente resulta un individuo élfico, tan longevo como ellos, y de características físicas predominantes, aunque son más vulnerables a las enfermedades.

Humano + Teriántropo: Humano.

¿No lo había mencionado ya? La progenie será prácticamente humana, aunque quizá tenga características o virtudes propias de su herencia teriántropa. Quizá nace con cola, o muy peludo, o es más veloz que el promedio.

Elfo + Teriántropo: Aborto. Tal parece que no es posible una cruza así.

Humano + Sirena/Tritón: Sirena/Tritón.

¿Alguien conoce esa canción que dice: “Tuvieron un sirenito, justo al año de casados, con la cara de ángelito, pero coooola de pescado~? ¿No? ¿Nadie? Okey.

Elfo + Sirena: No es posible dicha mezcla, son incompactibles.

Y solo por si alguien tenía dudas, los Astato siguen siendo humanos… o bueno, más o menos. Astato + Astato no da un super Astato, y Astato + Humano no da siquiera Astato.
Nacen humanos, comunes y corrientes.

¿Han quedado dudas?



Renard Doré

Renard Doré

Masculino
Fecha de inscripción :
17/07/2015

Empleo /Ocio :
Hace pequeños trabajos durante su viaje


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